什么样的网站设计有含义?

阅读  ·  发布日期 2020-06-22 14:36  ·  admin

感官抉择了我们的体验, 那我们为何要在没有感官认知的设计上花费这么多的时间?

如今设计领域的实践方式存在一个问题--一些作品模糊了人们本身的感官体验,并且这些作品会一直呈现在每天数百次与屏幕互动的用户面前。

事实上,大众用户们似乎还没有完全堕入这个状况中。 研讨标明,人们大大低估了他们在设备上所花费的时间,所以实践上我们每天有近11个小时是与那些如病毒般缺乏感官理念的设计进行进行互动的。它们乃至会影响我们的自我认知, 并且,就像这种现状仍不行糟糕似的,它们相同会对我们的思维形成损害。

“我们的感官抉择了我们的体验。”

作为设计师,我们理应通过设计以提高我们和用户本身的感知。然而,恰恰相反的,很多人却一直寻求将人们锁死在那些毫无意义的数字化互动傍边。同时,他们又不断地以这种方式,向用户打针大剂量地多巴胺以留住用户。

在提出我们怎么在人们日子顶用设计推进他们之前,我们先在这种状况中探寻下自己。

|| 发生用户的参加度

Nir Eyal的“钩子模型”提供了一个框架用来添加人们使用产品或效劳的频率。它使用了研讨人员多年来研讨的动机心思学原理。“钩子模型”的设计旨在发生悬念以添加人们的动机去使用产品,并去猜想所能取得的不同反馈。当然,这些反馈有的时分会呈现,而有的时分我们也可能其实不会取得反馈。

这个理念的要害点就是立异,试想假如反馈是可以被用户猜测到的,那么“钩子”理应就不那么管用了。

整个用户使用的过程当中,阅历不断的猜想,我们的边缘体系会分泌一种神经递质--多巴胺。我们的大脑会在类似赌博的行为平分泌类似的神经地质,很显然,这对错常令人上瘾的,因为它会使我们发生杰出的感觉,也同时会让我们在脱离后多次返回从头取得这种快感。

游戏设计师也会在设计中选用类似的做法。就像Jason Fox博士所著的《游戏改变者》,概括了一些动机科学和最佳体验游戏设计的案例,并通过这些将其间的类似与“钩子模型”的原则揭示出来。

这种制造用户参加度的做法其实不是偶尔诞生的,它也是被人们所设计出来的。那又是什么因素唆使我们一直去这样做呢?

|| 稀缺的东西才干发明商业价值

在发达国家中,重视度是人力资源中最稀缺的部分之一。部分平台被激励强制让用户进行互动--不管这些举措是有多么的无意义。

为何呢,因为用户在页面的停留时间结合上用户偏好的设置,就同等于可观的广告收入。

@花瓣

有用的设计往往可以平衡价值和可行性,可是有些设计是很显然不平衡的。这些不平衡往往是通过狭隘且过期的商业模式所唆使的。

所以紧接着之前的问题,很多人这样做确实是因为重视度的稀缺,只有通过这种方法才干取得最大化的用户重视度,也才干取得价值回报。

|| 可见仍是不可见,这是个问题

另外一方面,你或许正在进行一些不会被人留意的设计。Golden Krishna认为最好的界面就是没有界面。这仅是在视觉图画方面,但我们平时的一些坏习惯有的时分会将这一理论扔掉的太远,仅仅注重怎么设计视觉图画。而更好的设计往往是可以传达出一些非可视化的东西,就像声音都现已开始成为界面内可互动的一种新元素了。

@Kendrick Kidd

Timo Arnall却提出了另外一个观念,这个观念指出:“我们设计的界面可能会因为过多的使用变得普通,设计的元素会跟着时间的推移而被用户所忽视,但也是有条件的,我们有必要将设计做的明晰、易了解,并以具有前瞻性的文化逾越技能和设计本身,在界面的设计中将信赖和自信心放在第一位,在这些都达到规范的状况下,设计才会以无形的方式跟用户互动,其本身也就逐步隐身于后台。”

那么,究竟是该专注于可视化元素,仍是倾向于传达非视觉性的元素或情感呢?

|| 意图

实践上,这个问题是存在于很纤细的元素上面的。但我们周围也不乏类似线索,其间一点就是Tim O’Reilly认为的发明新技能的意图。他认为技能应该提高用户本身的日子,我很同意。

我们产品的成功与否,也应该取决于该产品是否可以在现实日子中协助用户完成自己的方针。


@花瓣

我最近为TechCrunch写了一篇关于信息最简化的文章。 这一点很重要,另外设计师也应专注于界面停留时间最小化。 这其实不一定意味着前文所提到的非可视设计, 它仅仅意味着交互中给用户所带来的反馈。

要想做到这一点,设计师有必要真实的想到怎么去解决用户的问题,界面的设计其实仅是一种手法,通过这种手法我们可以发明出满足用户5种感官的体验。

|| 为满足5种感官而设计

我是通过Jinsop Lee而了解到5感设计的,他在2013年所做的TED演讲用文娱的方式介绍了这种令人兴奋的理念。

v.qq/x/cover/fjkvhikmaak614c/t0186eawdoq.html那么,我们该怎么结合这种理念进行数字化设计呢?

|| 我们该将重视点放在哪

有一个答案,就是三核心设计(3-pillar design)-- 一个支撑用户体验的设计框架。 正如5感设计一样,它的意图是界说什么是对产品真正重要的人。它还旨在将设计投入的重点转向用户的回报,而界面的设计仅仅是这其间的一个部分。三核心设计中围绕的认知是,用户是依据他们想要完成的方针对产品进行使用或弃用的。 所以在此模型中,产品或效劳仅仅是作为一种东西存在的。

|| 三核心设计的根本介绍

这个设计的理念是有助于在设计中集中要害点,并为设计产品的平衡性提供了精确衡量。| 三核心设计是:

· 一个量化对用户重要的事物的新方法

· 一个现有研讨和设计经历的补充方法

· 一组可在自己设计结构中植入的新数据

| 三核心设计不是:

· 一种全新的方法体系

· 一个能促使你改变自己设计观念的理由

· 一个传统商业模式的代替品

那么我们来详细的评论一下这个设计理念:

第一核心:价值

What was the oute achieved?

这是一个日子中很重要的部分。它包括了文化、个别、消费、产品价值这些维度,并且这其间每个维度都会影响我们的日常决策。

当人们具有一些可贵阅历的时分,他们对本身的日子也会更加满意。@Agris Bobrovs

在设计中,价值首要应该是确定用户的意图,然后再是运用设计提高用户体验并协助用户达到本身的意图。

JTBD(Jobs to be Done)方法就在价值点的界说和设计中特别管用。

除价值之外,风趣的阅历总是被人所难忘的。因为这些阅历对人们十分的重要。

这些阅历往往会发生一个长时间的影响。 我们会常常记起并这些阅历中的细节。 我们既可以回忆那些事情,也很乐意将这些阅历分享给我们的朋友、家人、同事以及整个世界。

第二核心:意义

How important is the oute?

在设计中,作为第二核心的意义,就是界说用户所得到的反馈,然后依据不同成果的优先级去设计用户的体验过程。

制造一个简易的李克特量表(Likert Scale),就是一个很不错的开始。 在那傍边,一些很有用的东西如净引荐值(NPS, Net Promoter Score)或Fjord的爱情指标的发明概念,都可以协助你通过数据的分析进行深化的了解。 然后用类似的方法再结合前后需求进行界说的过程,以取得出最适宜的定位。

第三核心:参加感

How fun was the process?

你还记得上一次因为一个产品或效劳而感到兴奋是什么时分呢?

也许是在星期六早上无聊的时分。那时,你选择去看电影,看看最新的大片,电影中有你最喜欢的女演员。你真正兴奋的点在于你为了缓解无聊给出的这个解决方案。看电影的时分,悬念感贯穿整个影片,你不能靠着椅背,因为精彩的电影吸引着你的身体不能不向屏幕前倾。

这种体验是带有参加感也很多吸引力的。它使我们的感官取得满足,并快速地用很多内啡肽填补我们地身体。同时因为我们地不断猜想与等候,我们最喜欢的神经递质--多巴胺也不断分泌出来。@Agris Bobrovs

在设计产品中,参加感就是用户在获取成果过程当中的那种风趣的体验。Nicole Lazzaro的“获取快乐的四个要害点”就完全可以付诸到你的实践傍边,并协助你的产品给用户以参加感。

更多的关于三核心设计怎么在实践中进行运用,点击“三核心设计”可了解更多概况。

设计是一种解决杂乱问题的体系性方法,而不是一味地贯彻什么事情,如最大限度地延长用户在页面停留的时间。

整个设计的界面一直也只是一个东西,有用地衡量价值、意义和参加度,你便会得到一个新的重视点。通过这个新的焦点,我们的客户在使用设备的时分将有更多的时间取得他们所期望具有的体验。
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